İnternet Kafeden Profesyonelliğe: eSpor

eSpor, yıllar önce internet kafelerde bir araya gelinen ve Counter Strike, Call of Duty, FIFA, League of Legends gibi oyunlar oynanılan bir Yerel Ağ Bağlantısı (LAN) topluluğuydu. Günümüzde ise artık ESPN ve Turner gibi medya devleri eSpor turnuvalarını yayınlıyor. Amazon, 2014 yılında oyun yayınlarının canlı video platformu Twitch’i satın aldı. YouTube, oyunculara canlı oyun yayınları için YouTube Gaming hizmetini sunuyor. Bunun yanında, eSpor yayın haklarını elinde bulunduran medya şirketlerinin de yararlanabileceği, geleneksel televizyon yayıncılığına rakip olan yeni nesil yayıncılık (OTT) YouTube TV’yi geçtiğimiz haftalarda duyurdu.

eSpor Pazarı Genişliyor

Arkadaş evlerinde ya da internet kafelerde bir araya gelinip oynanılan oyunlar artık profesyonel oyuncuların olduğu ve profesyonel turnuvaların yapıldığı resmi bir spor ağı oldu. Arkadaşlarımızla internet kafelerde saatliği 1 liradan oynadığımız oyunlar, milyon dolarlık sponsorluk anlaşmalarına, uluslararası bir çevrimiçi ağa ve canlı yayınlara sahip. Denial, MLG, AHQ gibi bünyesinde farklı oyunları bulunduran uluslararası eSpor ligleri bulunuyor.

eSpor’un potansiyelini anlamak için son yapılan Dota 2 turnuvasının toplam ödül havuzunun 20 milyon dolardan fazla olduğunu söylemek yeterli olur sanırım. eSpor’un hızlı büyümesini rakamlarla açıklayan detaylı analize de şuradan ulaşabilirsiniz: eSpor Neden Tercih Ediliyor? 

Kazanç havuzu büyüyen eSpor bahislerinin yanısıra milyar dolarlık ekonomiye sahip fantezi sporların çatısı altında fantezi eSpor ligleri de gittikçe çoğalıyor. Ayrıca yayınları izleme imkanı bulamayanlar için eSpor turnuvalarının canlı skorlarını takip edebilecekleri internet siteleri dahi bulunuyor.

Yaklaşık olarak dünya üzerinde 300 milyon kişinin takip ettiği eSpor’un, 2020 yılına kadar 500 milyonluk bir kitleye ulaşacağı öngörülüyor. Tüm bu etkenler geleneksel medya şirketlerinin neden hızla büyüyen eSpor trendinden yararlanmak istediklerini anlaşılır kılabilir.

eSpor Endüstri Analizi – Oyun Pazarının Geleceği

Uluslararası finans kuruluşu Goldman Sachs, 2016 yılında eSpor’un değerini 500 milyon dolar olarak belirledi. Pazarın ise yıllık 22% büyümeyle önümüzdeki 3 yıl boyunca 1 milyar dolar değerini geçeceğini tahmin ediyor.

İstatistikler şu anda eSpor’un değerine, pazar büyüklüğüne ve gelecekte büyük kazançlar getirebilecek potansiyeline ışık tutuyor. Bu potansiyeli fark eden İsveç medya şirketi Modern Times Group, 87 milyon dolar karşılığında eSpor şirketi Turtle Entertainment’ı satın aldı. YouTube, eSpor Şampiyonluk Serisi’ni yayınlamak için Faceit ile yaptığı anlaşmayla en büyük eSpor yatırımını yaptı. Bunun yanında NBA de 2018 yılında başlayacak kendi eSpor Ligi’ni duyurdu. Bu gelişmelerle spor organizasyonları ve yayıncılar bu heyecan verici yeni iletişim ortamından medya yayın hakları, sponsorluk, reklam, bilet satışı ve ticari ürünlerle kazanç sağlamayı hedefliyor. Markalar ise genç nüfusun yoğunlukta olduğu bu kitleyle etkileşime girmek için yeni stratejiler belirleyerek reklam ve sponsorluk anlaşmaları yapıyor.

eSpor Gelir Dağılımları (Newzoo 2017 Raporu)

Ancak eSpor’a ilişkin tüm bu olumlu tezlere markalar açısından bir antitez açalım. Her hızlı büyüyen yeni trendlerde olduğu gibi akla bazı sorular geliyor: Reklam verenler bu kitleye nasıl ulaşacak? Sosyal medyayla büyüyen, her daim çevrimiçi olan, reklam engelleyicisi kullanan bu kitleler televizyon izlemiyorlar ve geleneksel reklamlar da ilgilerini çekmiyor. Özellikle genç, tutkulu, sabırsız, erkek çoğunluklu ve dijitale yatkın olan eSpor kitlesinin dikkatini çekmek için biraz uğraşmaları gerekecek.

Peki eSpor’un geleceği nasıl olacak? Ne kadar daha büyüyebilir? Futbol ya da basketbolun popülerliğine erişebilecek mi? Reklam verenler kendilerini reklamlardan en iyi şekilde koruyan bu genç kitlenin ilgisini nasıl çekecek?

Bu konuyla ilgili eSpor’un ekosistemini inceleyen Business Insider, hazırladığı raporunda gelir oranlarına, kitlelerin sayısına, kullanıcı başı ortalama gelirlere yer verdi.

Raporda yer alan şirketler ve organizasyonlar: NFL, NBA, İngiltere Premier Ligi, La Liga, Bundesliga, NHL, Paris Saint-Germain, Ligue 1, Twitch, Amazon, YouTube, Facebook, Twitter, ESPN, Electronic Arts, EA Sports, Valve, Riot Games, Activision Blizzard, ESL, Turtle Entertainment, Dreamhack, Modern Times Group, Turner Broadcasting, TBS Network, Vivendi, Canal Plus, Dailymotion, Disney, BAMTech, Intel, Coca Cola, Red Bull, HTC, Mikonet.

Raporun ortaya çıkardığı eSpor endüstri istatistikleri ve gerçekleri:

  • eSpor halen ticari fırsatlarla dolu gelişmekte olan bir endüstri.
  • Şirketlerin yararlanabileceği çeşitli gelir imkanları var.
  • Pazar şuanda doyuma ulaşmadığı gibi önemli ölçüde büyüme potansiyeli var.
  • eSpor’un dinamizmi geleneksel sporlardan ayrılıyor.
  • eSpor kitlesi yüksek potansiyelli, küresel ve sayıları giderek artıyor.
  • Markalar uygun bir strateji geliştirerek eSpor’da başarılı olabilir.
  • Oyun yayıncıları eSpor ekosistemlerine farklı yollarla yaklaşabiliyor.
  • Başarılı eSpor oyunları aynı bileşenlerden oluşuyor.
  • Dijital yayın platformları eSpor’un popülaritesine öncülük ediyor.
  • Geleneksel medya eSpor’a yatırım yapıyor ve tatmin edici geri dönüşler alıyor.
  • Profesyonel spor kulüpleri eSpor fırsatını değerlendirmek için kendi eSpor takımlarını kuruyor.
  • Sanal ve arttırılmış gerçeklik firmaları eSpor’a büyük yatırımlar yapıyor.

I cover media, marketing and sponsorship news within the sports industry. This not only includes writing feature pieces with insights but also share breaking news in the sports marketing world.

İlk Yorumu Siz Yapın

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.